朋友们,魔幻的事情又发生了。
一家叫Falcom的公司,把一个15年前,在PSP那个连包浆都快盘出舍利子的掌机上,都没多少人玩过的粉丝向格斗游戏,给高清重制了。
然后堂而皇之地卖到PS5、PS4、Switch和PC上。
我第一次看到这个新闻的时候,揉了揉眼睛,确认了一下日历,没错,是2024年,不是2010年。
这感觉就像什么?
就像你高中时期,隔壁班那个只在运动会上给你喊过加油,连名字都快忘了的姑娘,突然给你发微信说,为了庆祝我们共同的青春,我俩结婚吧。
你除了回一句“姐们你喝了多少?”之外,没有任何别的想法。
《伊苏vs空之轨迹》,这碗横跨15年的冷饭,就是这么一回事儿。
它从商业逻辑、产品定位到市场预期,每一个环节都透露着一种“我疯了,你随意”的摆烂气质。
但最骚的是,这碗饭,还真就有一群老ass一边骂骂咧咧,一边含着泪也要吃下去。
讲白了,这根本不是生意,这是一场赛博招魂。
1.
首先,我们必须明确一个残酷的事实:从纯粹的商业角度看,复刻《伊苏vs空之轨迹》,是一件蠢到冒烟的事情。
我们来简单做个市场分析,一个实习产品经理都能看明白的局。
第一,IP的圈层壁垒。
《伊苏》和《空之轨迹》,这两个IP牛逼吗?在JRPG这个小众圈子里,可以说是祖师爷级别的。一个红发色魔砍遍天下,一个游击士小两口全大陆溜达。
但问题是,这个圈子,太小了。
你拿到大街上问100个人,99个可能以为“伊苏”是哪个美妆品牌,剩下那一个听过“轨迹”的,大概率还是个爱玩梗的。
拿两个本身就足够小众的IP,做一个更小众的衍生品——对战格斗游戏。
这是什么操作?
这是在故宫里开拉面馆,消费群体精准到只服务爱吃拉面的保安大哥。用户画像窄到可以直接打印出来当遗像。
第二,类型的先天残疾。
格斗游戏,FTG,这是一个什么赛道?
这是一个神仙打架,凡人遭殃的血海。前有《街霸6》用教科书般的设计告诉你什么叫底蕴,后有《铁拳8》用拳拳到肉的演出告诉你什么叫暴力美学。
你《伊苏vs空之轨迹》拿什么跟人打?
靠2010年的PSP手感?靠粉丝滤镜?靠那些在RPG里毁天灭地的角色,到了格斗游戏里连个波动拳都搓不明白的憋屈感?
讲真的,这游戏的战斗系统,在当年PSP上都只能算图一乐。现在把它放到4K屏幕上,那感觉就像用IMAX看你小学三年级的文艺汇演录像带,每一帧都是公开处刑。
高清化,有时候不是优化,是让你更清楚地看到过去的自己有多拉胯。
所以,项目不性感,用户不广泛,赛道不给力。
这项目要是哪个大厂的策划提出来的,估计当天下午就会被优化,连带着电脑一起扔出公司大门,老板还得在后面喊一句“把电费结一下”。
2.
那么问题来了,既然这事儿这么不靠谱,Falcom社长是喝了假酒上了头吗?
不。
恰恰相反,这可能才是他们最清醒的一次。
因为他们压根就没想跟你谈生意,他们想跟你谈感情,谈青春。
所有的游戏内容,本质都是情绪生意。
这句话在这里,体现得淋漓尽致。
《伊苏vs空之轨迹》这个重制版,它卖的根本不是游戏性,不是画面,不是联机体验。
它卖的是一个“授权”。
一个授权你,一个年过三十,每天被老板、客户、老婆、孩子混合多打的中年人,可以光明正大地,短暂地,回到那个属于PSP的,属于学生时代的下午的权利。
(插一句,那个时候的我们,是真的可以为了一个游戏,一个角色,和同学争得面红耳赤的。)
这游戏就像一个非常特殊的同学会邀请函。
你知道的,那种毕业十几年,班主任都退休了,突然有人在群里张罗的同学会。
你知道去了之后,聊的无非是房子、车子、孩子,曾经的班花胖了,当年的校草秃了,充满了中年人的疲惫和尴尬。
但你为什么还是会去?
因为你想去确认一下,确认那些记忆是不是真的存在过。你想看到那些熟悉又陌生的面孔,哪怕只是为了在心里说一句“哦,原来你也在这里”。
这个游戏,就是那个“你”。
它的存在,本身就是一种确认。
确认那个在被窝里偷偷打PSP的少年,那个为了收集全要素而彻夜不眠的青春,是真实存在过的。
它不需要好玩,它只需要“出现”。
它的出现,就是为了提醒那群被生活磨平了棱角的老玩家——嘿,哥们,还记得吗?你曾经也是个少年,你也曾为了那些虚拟的刀光剑影而热血沸腾。
这是一种极其精准的情绪勒索,也是一种无比温柔的赛博慰藉。
说真的,这事儿就离谱。但是,又那么合情合理。
3.
更骚的操作还在后面。
这碗15年前的冷饭,用它那简陋、粗糙、甚至有点可笑的形态,狠狠地抽了当今游戏产业一个大嘴巴子。
它变成了一面镜子。
一面照妖镜。
你看,这个重制版有什么?
HD画面,60帧,加了个联机,没了。
它没有内购,没有开箱,没有通行证,没有“赛季更新”,没有逼你每天上线打卡的“日常任务”,没有让你氪金上班的“排行榜”。
你买断,下载,打开,然后玩。
就这么简单。
这是一个完整的、封闭的、一手交钱一手交货的“商品”。
多么古老,多么纯粹,多么……不正常。
在2024年,一个游戏如果不能持续地从你口袋里掏钱,那它简直就是商业模式上的失败品。
我们已经习惯了游戏是个“服务”,是个需要不断付费上班的“电子厂”。
我们习惯了首发内容残缺不全,靠后续更新来补。
我们习惯了好看的皮肤都在商店里,强力的角色都在卡池里。
我们习惯了被厂商用各种心理学陷阱和数据模型玩弄于股掌之间,还美其名曰“长线运营”。
然后,Falcom这个头铁的老家伙,端着一盘卖相难看的PSP冷饭告诉你:
“嘿,还记得吗?游戏曾经可以不是这样的。”
这简直就是行为艺术。
它在用自己的“落后”,去嘲讽整个行业的“先进”。
它在用自己的“不思进取”,去拷问那些大厂的“过度精明”。
当一个游戏最大的优点居然是“它像个游戏”的时候,你不觉得这本身就很悲哀吗?
所以,你看,这碗冷饭突然就有了攻击性。
它不再是一场简单的怀旧,它成了一次无声的抗议。
每一次购买,都是在投票。
你在为你想要的游戏世界投票。
你投的不是《伊苏vs空之轨迹》本身,你投的是那个买断制就是天经地义的时代,是那个游戏开发者还想方设法在本体里塞满内容而不是阉割内容的时代。
4.
当然,我们还是要回归现实。
这游戏重制后的所谓新特性,也充满了槽点,充满了那种老实人想办时髦事儿结果洋相百出的喜感。
支持4K和60帧——太棒了,这意味着你可以用80寸的电视,超高清地欣赏PSP时代那感人的多边形建模了。人物的棱角可能比你的办公桌还锋利。以前是马赛克,看不清,现在是高清马赛克,伤眼睛。
首度搭载在线多人对战——我都能想象那个画面了。全球不超过500个核心粉丝,在开服第一天兴冲冲地匹配,然后发现根本匹配不到人。或者好不容易匹配到了,结果延迟高到以为在打回合制。这就像给一个80岁的老大爷报名参加奥运会百米赛跑,重在参与,重在参与……
收录英配原班人马——这个可能对欧美玩家有点吸引力。但对于我们这些听着日语配音长大的老ass来说,大概就像吃惯了红烧肉,突然给你端上来一盘芝士焗肉,总感觉哪里不对味。
说白了,这些所谓的“重制特色”,就像给一个古董花瓶强行加装了蓝牙音箱和跑马灯。
功能是多了,但气质全毁了。
我反正是没看懂。可能这就是情怀的代价吧。
最后。
我们为什么要买这碗又冷又硬,甚至有点硌牙的饭?
因为它代表了一种“确定性”。
在一个充满不确定性的世界里,我们太需要抓住一些不变的东西了。
这游戏就是那个不变的东西。
15年前,它在PSP上是这个样子,除了画面,它今天依然是这个样子。
它不会背叛你,不会在你投入了时间和金钱后,突然宣布停服关门。
它不会教你做人,不会用无尽的“上班”内容来绑架你的生活。
它就在那里,像一个老朋友,笨拙,过时,但真诚。
买下它,通关一次,然后把它和其它几百个游戏一起,永远地封存在你的数字游戏库里。
这个过程,本身就是一种仪式。
一种与自己青春和解的仪式。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
你买的不是一个游戏,你买的是一张过去的门票,虽然你知道回不去了,但捏着这张票,心里就踏实了。
青春献给了游戏,游戏变成了生意,但总有那么几个瞬间,让我们觉得,当年的那份热爱——
它还没有完全死去。
这就够了。
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